[Tuto - Zombie Nazi] Pour Commencer

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[Tuto - Zombie Nazi] Pour Commencer

Message par Hazal51 le Mar 2 Déc - 21:28

Salut @ tous

Voilà ce tuto va vous aider à commencer dans le mapping de map pour le Mod Zombie Nazi.


Etape 1 : Le Début

Pour commencer créez un map avec comme nom "nazi_zombie_nommap" remplacez "nommap" par le nom de votre map.


Etape 2 : Les Spawns

Après avoir fait votre map, vous allez placer les "spawns". Ils servent à faire apparaître le(s) joueur(s) sur la map.

Faites un clique droit sur le quadrillage, un menu va apparaitre allez sur "script" puis sur "struct". Vous aurez un cube rose/rouge. Ouvrez la fenêtre "Entity" avec la touche N. Et tapez ces valeurs :

Code:
"targetname" "initial_spawn_points"


Etape 3 : Les Nodes

Ah... les nodes, ils servent si je me trompe pas à déterminer une zone où l'IA pourra circuler, si il y en a pas l'IA ne bougera pas.

Pour en placer, faites un clique droit, allez sur "node" puis "pathnode"

Et un gros cube rose apparaîtra, vous pourrez les placer partout où vous voudrez que l'IA passe.

Mais Attention il ne faut pas les espacer de plus de 128 unités.

Pour mieux vous rendre compte du système des nodes voici une image les illustrant.



Etape 4 : Les Zombies

Maintenant vous allez placer les Zombies(L'IA). Faites un clique droit puis "actor", ensuite "Axis" puis "Zombie_ger_ber_sshonor".

Ensuite ouvrez la fenêtre "Entity" (N) puis entrez ces valeurs :

Code:
"script_noteworthy" "zombie_spawner"
"count" "9999"
"script_forcespawn" "1"
"targetname" "zombie_spawner_init"
"spawnflags" "3"


Etape 5 : Les animations

Bon maintenant c'est les animations qu'on va faire! Oui les animations, par exemple quand un zombie détruit les planches et passe par la fenêtre, c'est une animation.

Mais avant on va placer une prefab du Mod Zombie qui sert à faire déplacer le zombie dans une zone avant de venir vers nous sinon le zombie de bougera pas. Pour le mettre il vous faut faire un clique droit, "misc" ensuite "prefab". Une fenêtre s'ouvre avec plusieurs dossier cliquez sur "zombiemode" et ouvrez le fichier ci-dessous :



Maintenant placez le où bon vous semble.

Ensuite vous pouvez placer une prefab d'une autre animation, cette animation est quand l'IA passe au dessus d'un obstacle. Il se trouve lorsque vous faites un clique droit, "misc", "prefab" dans le dossier "traverse" et il se nomme "wall_hop.map".
Ce prefab peut être utilisé pour que les zombies passe par la fenêtre juste après qu'ils aient détruit les planches.

Ces planches sont aussi des prefabs elle se trouve dans le dossier "zombiemod" et il y en a 2 types, une pour les fenêtre "window_med.map" et une pour les portes "door_med.map".


Etape 6 : Les Scripts

Voilà la dernière étape de ce 1er tuto. La partie script.

Pour le Mod Zombie vous avez besoin de 2 .GSC qui sont :

nazi_zombie_nommap.gsc

Vous le placerez dans "raw/maps", et n'oubliez pas de remplacer "nommap" par le nom de votre map.

Code:
#include common_scripts\utility;
#include maps\_utility;

main()
{
   level thread maps\_callbacksetup::SetupCallbacks();

   include_weapons();
   include_powerups();
   
   maps\nazi_zombie_nommap_fx::main();
   maps\_zombiemode::main();
   
   init_sounds();

   // If you want to modify/add to the weapons table, please copy over the _zombiemode_weapons init_weapons() and paste it here.
   // I recommend putting it in it's own function...
   // If not a MOD, you may need to provide new localized strings to reflect the proper cost.
}

init_sounds()
{
   maps\_zombiemode_utility::add_sound( "break_stone", "break_stone" );
}

// Include the weapons that are only inr your level so that the cost/hints are accurate
// Also adds these weapons to the random treasure chest.

include_weapons()
{
   // Pistols
   //include_weapon( "colt" );
   //include_weapon( "colt_dirty_harry" );
   //include_weapon( "walther" );
   include_weapon( "sw_357" );
   
   // Semi Auto
   include_weapon( "m1carbine" );
   include_weapon( "m1garand" );
   include_weapon( "gewehr43" );

   // Full Auto
   include_weapon( "stg44" );
   include_weapon( "thompson" );
   include_weapon( "mp40" );
   
   // Bolt Action

   include_weapon( "kar98k" );
   include_weapon( "springfield" );

   // Scoped
   include_weapon( "ptrs41_zombie" );
   include_weapon( "kar98k_scoped_zombie" );
 
   // Grenade
   include_weapon( "molotov" );
   // JESSE: lets go all german grenades for consistency and to reduce annoyance factor
   //   include_weapon( "fraggrenade" );
   include_weapon( "stielhandgranate" );

   // Grenade Launcher
   include_weapon( "m1garand_gl" );
   include_weapon( "m7_launcher" );
   
   // Flamethrower
   include_weapon( "m2_flamethrower_zombie" );
   
   // Shotgun
   include_weapon( "doublebarrel" );
   include_weapon( "doublebarrel_sawed_grip" );
   include_weapon( "shotgun" );
   
   // Bipod
   include_weapon( "fg42_bipod" );
   include_weapon( "mg42_bipod" );
   include_weapon( "30cal_bipod" );

   // Heavy MG
   include_weapon( "bar" );

   // Rocket Launcher
   include_weapon( "panzerschrek" );

   // Special
   include_weapon( "ray_gun" );
}

include_powerups()
{
   include_powerup( "nuke" );
   include_powerup( "insta_kill" );
   include_powerup( "double_points" );
   include_powerup( "full_ammo" );
}

include_weapon( weapon_name )
{
   maps\_zombiemode_weapons::include_zombie_weapon( weapon_name );
}

include_powerup( powerup_name )
{
   maps\_zombiemode_powerups::include_zombie_powerup( powerup_name );
}

Ensuite

nazi_zombie_nommap_fx.gsc

Que vous placerez également dans "raw/maps"


Code:
#include maps\_utility;
#include common_scripts\utility;

main()
{
   scriptedFX();
   footsteps();

}

footsteps()
{
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "asphalt",    LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "brick",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "carpet",    LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "cloth",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "concrete",  LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "dirt",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "foliage",    LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "gravel",    LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "grass",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "ice",        LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "metal",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "mud",        LoadFx( "bio/player/fx_footstep_mud" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "paper",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "plaster",    LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "rock",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "sand",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_sand" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "snow",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_snow" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "water",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_water" ) );
   animscripts\utility::setFootstepEffect( "wood",      LoadFx( "bio/player/fx_footstep_dust" ) );
}

scriptedFX()
{
   level._effect["large_ceiling_dust"]  = LoadFx( "env/dirt/fx_dust_ceiling_impact_lg_mdbrown" );
   level._effect["poltergeist"]     = LoadFx( "misc/fx_zombie_couch_effect" );
}



Et maintenant les 2 derniers fichier à mettre sont des fichiers zone source qui seront à placer dans le dossier "zone_source" du répertoire de CoD5 :


nazi_zombie_nommap.csv



Code:
ignore,code_post_gfx
ignore,common

// for zombie specific assets
include,zombiemode

// for coop players
include,common_player_us

// for all weapon sounds
sound,weapons,audio_test_tuey,all_sp

rawfile,maps/nazi_zombie_YOURMAPNAME.gsc
rawfile,maps/nazi_zombie_YOURMAPNAME_fx.gsc
col_map_sp,maps/nazi_zombie_YOURMAPNAME.d3dbsp

xmodel,viewmodel_usa_marine_arms
xmodel,viewmodel_usa_marine_player

xanim,ch_dazed_d_death
xanim,ch_dazed_c_death
xanim,ch_dazed_b_death
xanim,ch_dazed_a_death
xanim,ch_dazed_d
xanim,ch_dazed_c
xanim,ch_dazed_b
xanim,ch_dazed_a

fx,env/dirt/fx_dust_ceiling_impact_lg_mdbrown
fx,misc/fx_zombie_couch_effect

xmodel,skybox_zombie

// WEAPONS
// regular weapons
weapon,sp/colt
weapon,sp/colt_dirty_harry
weapon,sp/m1garand
weapon,sp/kar98k_scoped_zombie
weapon,sp/kar98k
weapon,sp/fraggrenade
weapon,sp/m2_flamethrower_zombie
weapon,sp/molotov
weapon,sp/napalmblob
weapon,sp/napalmbloblight
weapon,sp/doublebarrel
weapon,sp/m1carbine
weapon,sp/fg42_bipod
weapon,sp/doublebarrel_sawed_grip
weapon,sp/gewehr43
weapon,sp/ptrs41_zombie
weapon,sp/shotgun
weapon,sp/stg44
weapon,sp/thompson
weapon,sp/mp40
weapon,sp/mg42_bipod
weapon,sp/bar
weapon,sp/springfield
weapon,sp/m1garand_gl
weapon,sp/panzerschrek
weapon,sp/mk2_frag
weapon,sp/m7_launcher
weapon,sp/walther
weapon,sp/sw_357
weapon,sp/30cal_bipod
weapon,sp/zombie_colt
weapon,sp/stielhandgranate
weapon,sp/ray_gun

weapon,sp/fg42_bipod_crouch
weapon,sp/fg42_bipod_stand
weapon,sp/fg42_bipod_prone
weapon,sp/mg42_bipod_crouch
weapon,sp/mg42_bipod_stand
weapon,sp/mg42_bipod_prone
weapon,sp/type99_lmg_bipod_crouch
weapon,sp/type99_lmg_bipod_stand
weapon,sp/type99_lmg_bipod_prone

fx,bio/player/fx_footstep_dust
fx,bio/player/fx_footstep_water
fx,bio/player/fx_footstep_sand
fx,bio/player/fx_footstep_mud
weapon,sp/30cal_bipod_crouch
weapon,sp/30cal_bipod_stand
weapon,sp/30cal_bipod_prone

Et le dernier dans le même dossier mais à ne surtout pas toucher

zombiemode.csv

Code:
include,flamethrower

// strings
localize,zombie

// viewmodel arms
xmodel,viewmodel_usa_marine_arms
xmodel,viewmodel_usa_marine_player

// player zombie melee arms - the "weapon"
weapon,sp/zombie_melee

// Needed for laststand
weapon,sp/fraggrenade
weapon,sp/colt

// zombie anims
xanim,ai_zombie_attack_forward_v1
xanim,ai_zombie_attack_forward_v2
xanim,ai_zombie_attack_v1
xanim,ai_zombie_attack_v2
xanim,ai_zombie_crawl_death_v1
xanim,ai_zombie_crawl_death_v2
xanim,ai_zombie_crawl_v1
xanim,ai_zombie_death_v1
xanim,ai_zombie_death_v2
xanim,ai_zombie_door_pound_v1
xanim,ai_zombie_door_pound_v2
xanim,ai_zombie_door_tear_v1
xanim,ai_zombie_idle_v1
xanim,ai_zombie_idle_v1_delta
xanim,ai_zombie_shot_arm_left
xanim,ai_zombie_shot_arm_right
xanim,ai_zombie_shot_leg_left_2_crawl
xanim,ai_zombie_shot_leg_right_2_crawl
xanim,ai_zombie_sprint_v1
xanim,ai_zombie_sprint_v2
xanim,ai_zombie_walk_fast_v1
xanim,ai_zombie_walk_fast_v2
xanim,ai_zombie_walk_fast_v3
xanim,ai_zombie_walk_v1
xanim,ai_zombie_walk_v2
xanim,ai_zombie_walk_v3
xanim,ai_zombie_walk_v4
xanim,ai_zombie_door_tear_v2
xanim,ai_zombie_walk_fast_v1
xanim,ai_zombie_walk_fast_v2
xanim,ai_zombie_walk_fast_v3
xanim,ai_zombie_sprint_v1
xanim,ai_zombie_sprint_v2
xanim,ai_zombie_crawl
xanim,ai_zombie_crawl_v1
xanim,ai_zombie_crawl_death_v1
xanim,ai_zombie_crawl_death_v2   
xanim,ai_zombie_crawl_sprint
xanim,ai_zombie_idle_crawl
xanim,ai_zombie_idle_crawl_base
xanim,ai_zombie_idle_crawl_delta
xanim,ai_zombie_attack_crawl
xanim,ai_zombie_attack_crawl_lunge

// tear anims
xanim,ai_zombie_door_tear_v1
xanim,ai_zombie_door_tear_v2
xanim,ai_zombie_door_tear_high
xanim,ai_zombie_door_tear_left
xanim,ai_zombie_door_tear_right
xanim,ai_zombie_door_tear_low

// pound door animations
xanim,ai_zombie_door_pound_v1
xanim,ai_zombie_door_pound_v2

// after gib shot anims
xanim,ai_zombie_shot_arm_left
xanim,ai_zombie_shot_arm_right
xanim,ai_zombie_shot_leg_left_2_crawl
xanim,ai_zombie_shot_leg_right_2_crawl

// melee anims
xanim,ai_zombie_attack_forward_v1
xanim,ai_zombie_attack_forward_v2
xanim,ai_zombie_attack_v1
xanim,ai_zombie_attack_v2

// idle
xanim,ai_zombie_idle_v1
xanim,ai_zombie_idle_base

// traverse
xanim,ai_zombie_traverse_v1
xanim,ai_zombie_traverse_v2
xanim,ai_zombie_traverse_crawl_v1
 
rawfile,maps/_zombiemode.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_score.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_blockers.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_utility.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_spawner.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_weapons.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_powerups.gsc
rawfile,maps/_zombiemode_radio.gsc

rawfile,vision/zombie.vision

// materials
material,zombie_intro
material,nazi_intro
material,hud_chalk_1
material,hud_chalk_2
material,hud_chalk_3
material,hud_chalk_4
material,hud_chalk_5

// leaderboard materials
material,scorebar_zom_1
material,scorebar_zom_2
material,scorebar_zom_3
material,scorebar_zom_4
material,scorebar_zom_long_1
material,scorebar_zom_long_2
material,scorebar_zom_long_3
material,scorebar_zom_long_4

// fog at edge of level
fx,env/smoke/fx_fog_zombie_amb
fx,env/light/fx_ray_sun_sm_short

// neckstump
xmodel,char_ger_honorgd_zomb_behead

// head gib stuff
fx,misc/fx_zombie_bloodsplat
fx,misc/fx_zombie_bloodspurt

// eye piece
xmodel,char_ger_zombieeye

// SRS 9/2/2008: for playing fx that we need to stop
xmodel,tag_origin

// FX for the eyes
fx,misc/fx_zombie_eye_single

// FX for player being a zombie
fx,misc/fx_zombie_grain_cloud

//zombie powerups
fx,misc/fx_zombie_powerup_on
fx,misc/fx_zombie_powerup_grab
fx,misc/fx_zombie_powerup_wave
fx,misc/fx_zombie_mini_nuke
fx,misc/fx_zombie_mini_nuke_hotness
xmodel,zombie_bomb
xmodel,zombie_skull
xmodel,zombie_x2_icon
xmodel,zombie_ammocan

// radio fx
fx,env/electrical/fx_elec_short_oneshot
xmodel,static_berlin_ger_radio

La Compilation

Maintenant vous allez compiler votre map grâce au Launcher qui se trouve dans "bin" du répertoire de CoD5.

Une fois lancer sélectionnez votre map dans la liste et cochez les options suivantes :

Code:
Compile BSP
Compile Lights
Connect Paths
Compile Reflections (Si tu as ajouté des reflections probes)
Build Fast Files
Run Map After Compile (Si tu veux lancer ta map après la compilation mais à évité et plutôt lancer le jeu manuellement avec un Mod)

Une fois compilé, lancez votre jeu (solo/coop), puis lancez un Mod exemple"usermaps" puis ouvrez la console et entrez

Code:
/devmap nazi_zombie_nommap

Et votre map se lancera et vous pourrez la tester!



Voilà bon mapping à tous!

Tuto By Hazal
Source : Treyarch

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Re: [Tuto - Zombie Nazi] Pour Commencer

Message par bourrechs le Mar 2 Déc - 23:38

merci a toi pour se tuto Very Happy

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Re: [Tuto - Zombie Nazi] Pour Commencer

Message par Soronelite le Mer 3 Déc - 20:33

Ouep merci pour ce tuto qui a l'aire bien claire, le mapping seras plus simple désormais Very Happy

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Re: [Tuto - Zombie Nazi] Pour Commencer

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