[Tuto] Les base : modification d'arme, kits, etc ...

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[Tuto] Les base : modification d'arme, kits, etc ...

Message par Soronelite le Lun 29 Sep - 21:28

Salut à tous !

Je vais vous préparer un "petit" tuto qui va, normalement, en aider plus d'un notamment les débutants en modding !

résumé du tuto
Première partie
-Brève modification de la M16, les bases du .tweak
-Dupliquer la M16
Deuxième partie
-Ajouter un silencieux sur la M16 dupliquée
-Changer les sons de la M16
-Changer le blurscope de la M16
Troisième partie
-Dupliquer un kit, puis le modifier (Mettre 2 armes utilisant les mêmes munitions, voir l'item Index)
-"Appliquer" ce kits dans une map

(Avant de lire : les mot "entourés" de
Code:
[b]ceci[/b]
doivent en fait être en gras donc ne copier pas ces symboles Wink )


Première partie.

Tout d'abord : Aller dans #:\\Program Files\\EA GAMES\\Battlefield 2\\mods\\"lemodamodifier"

# correspond a la lettre de votre disque dur.

Ne pas modifier le mod "BF2" Sinon vous ne pourrez plus jouer en ligne....
Si toutefois vous débutez et que vous voulez faire un test, faites les modifications suivantes dans le mod "BF2" mais sauvegardez et placez le en lieu sûr avant Smile

Ouvrez son archive objects_server.zip et allez dans weapons>handheld>"usrif_m16a2"

Extraire le fichier .tweak de l' arme en question, enlevez sa lecture seule et ouvrez le.


Nous allons ici voir les "bases" d'un .Tweak :

Cherchez les lignes :
Code:
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:SingleFireComp ---
ObjectTemplate.createComponent SingleFireComp
ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 900
ObjectTemplate.fire.addFireRate 1
ObjectTemplate.fire.addFireRate 0
ObjectTemplate.fire.fireInCameraDof 1
rem ---EndComp ---
rem ---BeginComp:DefaultAmmoComp ---
ObjectTemplate.createComponent DefaultAmmoComp
ObjectTemplate.ammo.ammoType 1
ObjectTemplate.ammo.reloadTime 4.375
rem ---EndComp ---

Je vais vous expliquer brièvement quelques lignes :

Code:
 ObjectTemplate.fire.roundsPerMinute 900
=> Cadence de tir exprimée en balles/minute

Code:
 ObjectTemplate.fire.addFireRate
=> Le mode de tir de votre arme !
Vous pouvez mettre jusqu'à 3 de ces lignes car il existe trois mode de tir dans BF2 :
ObjectTemplate.fire.addFireRate 2 => Votre arme tirera en Automatique (Ou si vous préférez Full Auto )
ObjectTemplate.fire.addFireRate 1 => Votre arme tirera en Rafales de 3 coups (Comme la M16 ou la G36E )
ObjectTemplate.fire.addFireRate 0 => Votre arme tirera 1 balle par 1 balle (Coup par coup)
Attention l'ordres dans lequel vous placez ces lignes a de l'importance car les bots ne savent pas changer de mod de tir donc éviter de mettre "0" en premier.

Nous allons désormais Ajouter quelques lignes dans ce tweak Smile

Ajouter en dessous de :
Code:
  ObjectTemplate.ammo.reloadTime 4.375
Ces lignes :
Code:

objectTemplate.ammo.nrOfMags **
objectTemplate.ammo.magSize **

Code:
objectTemplate.ammo.nrOfMags
Correspond au nombre de chargeurs . Libre à vous de mettre le nombre de votre choix Smile
(pour faire "réaliste" mettez par exemple 4 ou 5 )
Code:
 objectTemplate.ammo.magSize
Correspond au nombres de balles dans 1 chargeurs. (Pour faire "réaliste" la M16 dispose de 30 balles )
Enregistrez votre travail.
Replacer ensuite le fichier de l'arme là ou vous l'avez trouvé .



Maintenant Dupliquons la M16 Smile

Commençons par "copier" l'arme "usrif_m16a2"
Renommez ce fichier en "usrif_m16a2_sd"
Supprimez tout son contenu à l'exception de USRIF_M16A2.con et USRIF_M16A2.tweak
Renommez ces 2 fichiers en USRIF_M16A2_sd

Ensuite ouvrez le fichier USRIF_M16A2_sd.con (enlevez la lecture seule )
Voici son contenu :
Code:
 GeometryTemplate.create BundledMesh usrif_m16a2
CollisionManager.createTemplate usrif_m16a2

ObjectTemplate.create GenericFireArm usrif_m16a2
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.creator FLI-1:fli
ObjectTemplate.collisionMesh usrif_m16a2
ObjectTemplate.mapMaterial 0 Collision_Material 0
ObjectTemplate.mapMaterial 1 lambert1 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType 3
ObjectTemplate.geometry usrif_m16a2

include usrif_m16a2.tweak
Modifiez comme moi les usrif_m16a2 en GRAS

Code:
GeometryTemplate.create BundledMesh [b]usrif_m16a2_sd[/b]
CollisionManager.createTemplate [b]usrif_m16a2_sd[/b]

ObjectTemplate.create GenericFireArm [b]usrif_m16a2_sd[/b]
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
ObjectTemplate.creator FLI-1:fli
ObjectTemplate.collisionMesh usrif_m16a2
ObjectTemplate.mapMaterial 0 Collision_Material 0
ObjectTemplate.mapMaterial 1 lambert1 0
ObjectTemplate.hasCollisionPhysics 1
ObjectTemplate.physicsType 3
ObjectTemplate.geometry usrif_m16a2

include [b]usrif_m16a2_sd[/b].tweak
Vous avez peut être remarqué qu'il reste deux usrif_m16a2.... C'est normale il ne faut surtout pas y toucher !

Ouvrez ensuite le .tweak

Cherchez ces lignes (c'est au tout début )
Code:
rem *** Generated with Bf2Editor.exe [created: 2005/2/14 17:21]
GeometryTemplate.setMaterialReflectionScale 0 0 0 0.35
GeometryTemplate.compressVertexData 1
GeometryTemplate.maxTextureRepeat 8
ObjectTemplate.activeSafe GenericFireArm usrif_m16a2
ObjectTemplate.creator DSU-1:dsu
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
rem ---BeginComp:WeaponHud ---

Renomezr usrif_m16a2 en usrif_m16a2_sd
Comme ceci :
Code:
rem *** Generated with Bf2Editor.exe [created: 2005/2/14 17:21]
GeometryTemplate.setMaterialReflectionScale 0 0 0 0.35
GeometryTemplate.compressVertexData 1
GeometryTemplate.maxTextureRepeat 8
ObjectTemplate.activeSafe GenericFireArm [b]usrif_m16a2_sd[/b]
ObjectTemplate.creator DSU-1:dsu
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.saveInSeparateFile 1
rem ---BeginComp:WeaponHud ---

Enregistrez puis glissez votre dossier usrif_m16a2_sd acoté de l'original : usrif_m16a2
Voila ce n'est pas plus compliqué que çà, votre armes est dupliquée et prête a l'emploi Wink


Dernière édition par Soronelite le Jeu 2 Oct - 20:37, édité 2 fois
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Re: [Tuto] Les base : modification d'arme, kits, etc ...

Message par Soronelite le Lun 29 Sep - 21:29

Deuxième partie.


Nous allons ici placer une Silencieux sur notre M16 dupliquée

Il vous faut le BF2editor !

A savoir Ne pas mettre de Silencieux sur une armes avec viseur (M4, Scar,....)Sinon il apparaitras en plein milieu du viseur.

(Je vais ici utiliser en grande partie le Tuto de Gigagun mais avec plus de détails et des screens Smile )

Etape 1 : ajouter le silencieux sur l'arme

1) Ouvrez le BF2 Editor puis chargez le mod dans lequel se trouve l'arme dont vous voulez ajouter un silencieux


2) Cliquez sur le + dans "ressource" (la fenêtre à gauche) à coté du nom du mod

3) Cherchez votre arme dans "Weapons", puis ouvrez-la

4) Toujours dans ressource en dessous du + editor, vous devriez avoir le nom de l'arme avec une petite feuille blanche devant. Cliquez droit dessus et faites "add existing child"

5) Une fenêtre s'ouvre. Allez dans "Weapons", "Handheld" et tout en bas se trouve le silencieux ("silencer")

6) Retourner en dessous du + editor, et tout en bas vous devriez avoir "silencer". Cliquez-gauche dessus une fois.

7) Ensuite vous pouvez bouger le silencieux. mettez-le correctement grâce aux trois flèches


Cool Sauvegardez votre travail dans "File" ; "Save all" puis quittez le BF2 Editor.

9) Allez dans les dossiers du mod, dans "objects", "Weapons", "handheld" et chercher le dossier de l'arme

10) Dedans, vous y trouverez usrif_m16a2_sd Ouvrez le avec le bloc-notes.
Puis chercher la ligne :
Code:
ObjectTemplate.addTemplate e_muzz_m4
Remplacer la par la ligne :
Code:
ObjectTemplate.addTemplate e_muzz_handgunSilenced

12) Ré-ouvrez le BF2 Editor, charger votre arme, et dans ressource en dessous de + editor, chercher "e_muzz_handgunSilenced", puis cliquez-gauche dessus et placer les trois flèches au bout du silencieux.

13) Sauvegardez votre travail comme vous l'avez précédemment.

Etape 2 : Mettre un son silencieux
1) D'abord, cherchez un son silencieux. Allez dans : mods, bf2, Objetcs_client, Weapons, Handheld, uspis92fs_silencer, sounds. Ensuite, extrayez les fichiers sons 1p et 3p.

2) Renommez ces fichiers par :
Pour le 1p : usrif_m16a2_sd_1p (Le son que vous entendez vous, quand vous tiré )
Pour le 3p : usrif_m16a2_sd_3p (Le son qui es entendu par les autre joueur proche de vous, quand vous tiré)

3) créer un nouveau fichier du nom de usrif_m16a2_sd dans : objects_client, Weapons, Handheld
Encuite crée un dossier soundsà l'intérieure du dossier que vous venez de créer !
Puis placez y les sons Smile

Etape 3 : le chemin des son
Ouvrez le .Tweak de usrif_m16a2_sd et Cherchez les lignes :
Code:
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.timeToLive CRD_NONE/0.5/0/0
ObjectTemplate.material 38
ObjectTemplate.minDamage 1
ObjectTemplate.damage 30

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Fire1P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m203/sounds/m16_fire_1p_outdoor.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.7
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.98/1.04/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/


ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Fire3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m203/sounds/m16_fire_3p.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 1
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.97/1.04/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.00508671/0.055329/0.574091
ObjectTemplate.minDistance 2
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 4
ObjectTemplate.soundRadius 0.5

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_BoltClick
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_boltclick.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.75
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/0.0665222/-0.103969

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_TriggerClick
ObjectTemplate.modifiedByUser mdo
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/uspis_92fs/sounds/mono/trigger_click.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.5
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_SwitchFireRate
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_fire_rate_switch.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.5
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/0.037827/-0.0735783

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Reload1P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/stereo/m4_reload.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.62
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/-0.0295804/0.000190318

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Reload3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_reload_3p.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.68
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/-0.0338404/-0.00553012
ObjectTemplate.minDistance 0.5
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 1

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Deploy1P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_deploy.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 0
ObjectTemplate.volume 0.42
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/0.0642393/-0.105465

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Deploy3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m4/sounds/mono/m4_deploy.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 0
ObjectTemplate.volume 0.42
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.position 0/0.0490185/-0.0687447
ObjectTemplate.minDistance 0.5
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 1

ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_Zoom
ObjectTemplate.modifiedByUser nfe
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/rurif_bizon/sounds/zoom_generic.wav"
ObjectTemplate.loopCount 1
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.5
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 1

Ces lignes servent à dire à la M16 ou elle doit aller chercher ses son. (Si vous les laisser tel quel il n y auras aucun son InGame)

Vous aller donc renommer tous les :
Code:
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2

en:
Code:
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_sd

Se qui donnent par exemple :
Code:
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2[b]_sd[/b]_Fire1P

Nous allons maintenant refaire certaine ligne pour que notre M16 aille chercher ses nouveaux son !
Nous allons donc modifier ces lignes :
Code:
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2[b]_sd[/b]_Fire1P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m203/sounds/m16_fire_1p_outdoor.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 0
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 0.7
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.pan 0.5
ObjectTemplate.reverbLevel 0
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.98/1.04/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/


ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2[b]_sd[/b]_Fire3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m203/sounds/m16_fire_3p.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume 1
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.97/1.04/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.00508671/0.055329/0.574091
ObjectTemplate.minDistance 2
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 4
ObjectTemplate.soundRadius 0.5
Ces lignes concernent le son quand vous tiré (toujours avec notre histoire du 1P et 3P)
Plus exactement ces 2 lignes :
Code:
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m203/sounds/m16_fire_1p_outdoor.wav"
et
Code:
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m203/sounds/m16_fire_3p.wav"
Avec ces lignes notre M16 vas chercher les son de la M4, pas superbe pour une M16 silencieux ......

Donc vous allez changer ces lignes par :
Code:
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/[b]usrif_m16a2_sd[/b]/sounds/[b]usrif_m16a2_sd_1p.wav[/b]"
et
Code:
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/[b]usrif_m16a2_sd[/b]/sounds/[b]usrif_m16a2_sd_3p.wav[/b]"

Ce sont les son que vous avez mit précédemment Smile (A la fin du tuto vous pourrez télécharger d'autre son Wink )

Maintenant nous allons changer quelque nombres dans le code du tire "3P" pour que votre son ne s'entende pas a l'autre bout de la map Very Happy

Code:
ObjectTemplate.activeSafe Sound S_usrif_m16a2_sd_Fire3P
ObjectTemplate.modifiedByUser jsa
ObjectTemplate.soundFilename "objects/weapons/handheld/usrif_m16a2_sd/sounds/usrif_m16a2_sd_3p.wav"
ObjectTemplate.loopCount 0
ObjectTemplate.is3dSound 1
ObjectTemplate.stopType 1
ObjectTemplate.volume[color=#FF0000][b] 0.5[/b][/color]
ObjectTemplate.pitch 1
ObjectTemplate.reverbLevel 1
ObjectTemplate.pitchEnvelope 0/1/0.9/1.1/1/1/0/0.97/1.04/
ObjectTemplate.volumeEnvelope 0/1/0/1/1/1/0/0.9/1/
ObjectTemplate.position -0.00508671/0.055329/0.574091
ObjectTemplate.minDistance 2
ObjectTemplate.halfVolumeDistance 4
ObjectTemplate.soundRadius[color=#FF0000][b] 0.3[/b][/color]

Pour finir mettez votre .tweak dans Object server/Weapons/Handheld/usrif_m16a2_sd

Votre M16 SD et prête a l'emploie, vous aller bientôt pouvoir l'utiliser Smile


Nous allons Changer le blurscope de la M16 et par la même occasion de notre M16 SD

Télécharger tous dabord ce pack : Pack M16

Dedans vous y touverez 3 son pour remplacer les anciens (M16_silencer_on est pour le S_usrif_m16a2_sd_Deploy1P je vous laisse l'installer vous même il suffit de faire comme précéda ment Smile )
Mais vous y trouverez aussi blurscope_04
Pour l'installer il suffit d'aller dans :
Objects_client /Weapons/Handheld/textures
Mettez y le blurscope_04 du pack !
Voici le résultat Smile
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Re: [Tuto] Les base : modification d'arme, kits, etc ...

Message par Soronelite le Lun 29 Sep - 21:29

Troisième partie.




Pour commencer ouvrez les .tweak de nos 2 M16 ( celle d'origine et notre M16 SD)
Vous aller rajouter dans celle d'origine aprés
Code:
objectTemplate.ammo.magSize 30
ceci:
Code:
objectTemplate.ammo.magLinkWeapon usrif_m16a2_sd
Vous devez fair la même manip sur notre M16 SD mais cette fois si ajouter ceci:
Code:
objectTemplate.ammo.magLinkWeapon usrif_m16a2

Voila nos 2 M16 utiliseront les même munitions Wink

Nous allons ici Dupliquer un kit Smile

Nous allons dupliquer le kit US_Specops.con qui se trouve dans Objects_server.zip/Kits/US
Extrayez ce kits sur votre bureaux ou autre mais surtout ne modifiez pas l'original !
Maintenant que vous avez US_Specops.con ,ors de l'archive, renommer le en US_Specops_2.con
Ensuite ouvrez le et nous allons changer la première ligne:
Code:
ObjectTemplate.create Kit US_Specops
en
Code:
ObjectTemplate.create Kit US_Specops[b]_2[/b]

Mettez ensuite votre nouveau kit US_Specops_2.con dans Objects_server.zip/Kits/US
Voila ce n'est pas plus compliqué que sa vous savez maintenant dupliquer un kit Wink

Nous allons maintenant modifier ce nouveau kit

Ouvrez le est regardez ces lignes :
Code:
rem -------------------------------------
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS_silencer
rem ObjectTemplate.addTemplate SIMRAD
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate c4_explosives
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSSpecops
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSSpecops2
ObjectTemplate.addTemplate USRIF_M4
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
rem -------------------------------------

Vous aller tous d'abord supprimé le "rem" devant
Code:
ObjectTemplate.addTemplate SIMRAD
Vous pourrez donc utilisé les simrad avec votre kit ( ce cons des jumelles Wink )

Encuite vous aller remplacer le "USRIF_M4" par "usrif_m16a2"
Ceux ci vas fair en sorte qu'aulieu d'avoir une M4 dans votre kits Force spécial vous aurez une M16
Maintenant nous allons ajouter notre M16 SD !
Tous d'abord ouvrez le .tweak de usrif_m16a2_sd puis chercher la ligne :
Code:
ObjectTemplate.itemIndex 3
Vous aller remplacer le 3 par un 4

Petit court sur les itemIndex
C'est enfaite juste un nombres mais celui ci est trés important !
Comprit entre 1 et 9.
C'est l'ordre dans le quel sont rangé les armes dans nos kit !
Si 2 armes on le même itemIndex dans un même kits le jeu planteras au chargement de la map !

C'est pourquoi nous avons mit un 4 a la place du 3 car la M16 d'origine qui sera dans le même kits a un itemIndex de 3

Donc pour l'instant notre kit ressemble a ceci:
Code:
ObjectTemplate.addTemplate USPIS_92FS_silencer
ObjectTemplate.addTemplate SIMRAD
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67
ObjectTemplate.addTemplate c4_explosives
ObjectTemplate.addTemplate kni_knife
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSSpecops
ObjectTemplate.addTemplate UnlockUSSpecops2
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2
ObjectTemplate.addTemplate usrif_m16a2_sd
ObjectTemplate.addTemplate ParachuteLauncher
Si vous testez ce kit il planteras aussi car la grenade M67 a aussi un itemIndex 4 Comme notre M16 SD
Vous aller donc supprimez la ligne
Code:
ObjectTemplate.addTemplate USHGR_M67


Placer ensuite votre kit US_Specops_2 accoté de celle d'origine dans Objects_server.zip/Kits/US

Dernière étape: appliquer votre kit sur dans une map

Aller dans le dossier de votre mod puis dans le dossier levels puis dans une map, je vais prendre Strike_at_Karkand.

Aller dans l'archive server puis extrayez le init.con
Enlevez sa lecture seul puis ouvrez le.
Voici les lignes qui nous intéressent :
Code:
rem ------------------------------- LevelSettings -------------------------------
rem -----------------------------------------------------------------------------

gameLogic.setTeamName 1 "MEC"
gameLogic.setTeamName 2 "US"

gameLogic.setTeamLanguage 1 "Mec"
gameLogic.setTeamLanguage 2 "English"

gameLogic.setTeamFlag 0 "flag_neutral"
gameLogic.setTeamFlag 1 "flag_mec"
gameLogic.setTeamFlag 2 "flag_us"

gameLogic.setKit 1 0 "MEC_Specops" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 0 "[b]US_Specops"[/b] "us_light_soldier"

gameLogic.setKit 1 1 "MEC_Sniper" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 1 "US_Sniper" "us_light_soldier"

gameLogic.setKit 1 2 "MEC_Assault" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 2 "US_Assault" "us_heavy_soldier"

gameLogic.setKit 1 3 "MEC_Support" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 3 "US_Support" "us_heavy_soldier"

gameLogic.setKit 1 4 "MEC_Engineer" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 4 "US_Engineer" "us_light_soldier"

gameLogic.setKit 1 5 "MEC_Medic" "mec_light_soldier"
gameLogic.setKit 2 5 "US_Medic" "us_light_soldier"

gameLogic.setKit 1 6 "MEC_AT" "mec_heavy_soldier"
gameLogic.setKit 2 6 "US_AT" "us_heavy_soldier"

rem -----------------------------------------------------------------------------

Vous aller remplacez "US_Specops" par "US_Specops_2"
Ensuite replacer le Init.con la ou vous l'avez trouvez !

Bien joué vous avez finie votre kit !

Il est prêt a l'emploie vous n'avez plus qua lancer le jeu et as tester !
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